Instytut Psychologii PAN

Typ Tytuł Opis Dziedzina Termin
Spotkanie festiwalowe Ciekawość, pierwszy krok do piekła?

Zapoznamy się z zaganieniami takimi jak:  zachowania eksploracyjne, ciekawość, ewolucja ciekawości, mechanizmy motywacyjne, porównania pomiędzy ludźmi oraz zwierzętami. Poszukamy odpowiedzi na pytanie zadane w tytule spotkania.

Spotkanie będzie miało następującą strukturę:

 

  • Wykład wprowadzający, ok 30 min (W. Pisula). Tematyka: zachowania eksploracyjne, ciekawość, ewolucja ciekawości, mechanizmy motywacyjne, porównania pomiędzy ludźmi oraz zwierzętami. Porównania zwierząt znajdujących się na odległych pozycjach drzewa filogenetycznego.  W trakcie tej części poszukamy odpowiedzi na pytanie zadane w tytule spotkania.
  • Prezentacja najciekawszych nagrań zachowań motywowanych ciekawością z naszej pracowni, połączona z prezentacją wybranych urządzeń pomiarowych oraz sposobów analizy - zajęcia quasi warsztatowe, ok, 1h
  • Dyskusja swobodna, ok 30 min
Nauki społeczne
  • pon., 2019-09-23 17:00
Spotkanie festiwalowe Jak gry komputerowe zmieniają mózg?

Wprowadzeniem do prezentacji są wyniki badań podstawowych zespołu GAMESlab nad wpływem doświadczenia z grami komputerowymi na zdolności umysłowe. Efekty tych prac dały początek projektowi badawczo-rozwojowemu ESPORTSlab, któremu poświęcona będzie druga część wystąpienia. Omówione zostaną podstawowe problemy badawcze, skala realizacji oraz koncepcja planu badań.

Nauki społeczne
  • wt., 2019-09-24 15:00
Spotkanie festiwalowe Czy awatar może cię zestresować? Stres społeczny w VR z punktu widzenia neuronauki

Technologia wirtualnej rzeczywistości (VR) rozwija się w zawrotnym tempie, znajdując szerokie zastosowanie nie tylko w rozrywce, ale także w wielu innych dziedzinach. To nowoczesne narzędzie pozwala na tworzenie symulacji złożonych wirtualnych środowisk, które do złudzenia mogą przypominać rzeczywistość. W ostatnich latach obserwuje się ciągły wzrost zainteresowania tą techniką również na polu badań naukowych. Połączenie technologii VR i dostępnych metod pomiaru aktywności układu nerwowego oraz reakcji psychofizjologicznych otwiera całkiem nowe perspektywy dla neuronauki klinicznej i społecznej. Podczas spotkania porozmawiamy o możliwościach, które niesie ze sobą mariaż VR i nauki, jak również o ograniczeniach, które temu towarzyszą. Poszukamy odpowiedzi na pojawiające się pytania: po co badamy stres społeczny? Czy VR jest odpowiednią do tego techniką? Czy poziom stresu społecznego da się obiektywnie zmierzyć? Co się dzieje z ciałem, gdy odczuwamy stres? Czy awatar zestresuje nas tak samo jak człowiek?

Nauki społeczne
  • śr., 2019-09-25 16:00
Spotkanie festiwalowe Święte księgi w badaniach psychologów

Podczas spotkania spróbujemy spojrzeć na święte księgi judaizmu i chrześcijaństwa w świetle osiągnięć współczesnej psychologii. Dynamiczny rozwój tej dyscypliny dostarcza z roku na rok nie tylko nowych teorii i pojęć, ale też sprawdzonych empirycznie narzędzi, pozwalających podjąć niezwykle interesujące badania nad tekstami świętymi a także nad mentalnością ludzi minionej epoki. W pierwszej części spotkania zaprezentujemy najważniejsze światowe osiągnięcia psychologów w tej dziedzinie, zarówno te kontrowersyjne jak i szeroko uznane w środowisku naukowym (szczególnie cross-cultural psychology, social cognition i psycholingwistyki). Przedstawimy także efekty wybranych, oryginalnych badań prowadzonych w Instytucie Psychologii PAN w Warszawie.
W części drugiej spróbujemy przybliżyć mentalny świat autorów ksiąg świętych i odpowiedzieć na pytania:
- jak postrzegali ówczesny świat autorzy tych ksiąg?
- jak (i jakie) przeżywali wówczas emocje?
- czy ich pojęcie „ja” różniło się od naszego, a jeśli tak, to w jakim sensie?
- czy istnieje szansa odtworzenia psychologicznego portretu założycieli wielkich religii jak np. Mojżesz lub Chrystus?

Nauki społeczne
  • czw., 2019-09-26 17:00
Spotkanie festiwalowe Rzeczywistość wirtualna w terapii i szkoleniach

Treningi i szkolenia VR są efektywne i znacznie tańsze niż ich tradycyjne formy. Szkolenie VR umożliwia przećwiczenie konkretnych czynności potrzebnych w pracy. W odróżnieniu od tradycyjnych instrukcji czy materiałów wideo, w VR uczestnik zdobywa nie tylko wiedzę, ale też elementarne doświadczenie. Dzięki digitalizacji zachowania może otrzymać precyzyjną informację zwrotną i ćwiczyć różne scenariusze, tworzone na bazie uprzednich doświadczeń. VR umożliwia przeniesienie uczestników w miejsca trudno dostępne lub niebezpieczne  (np. w przypadku strażaków lub górników), a także ćwiczenie umiejętności „miękkich”.

Symulacje VRLab IPPAN pozwalają na ćwiczenie np. publicznych wystąpień, gdzie ważne jest utrzymywanie kontaktu wzrokowego ze słuchaczami. Innym przykładem może być kierowana do nauczycieli symulacja, w której mogą się oni wcielić w rolę ucznia z dysleksją.  Wyniki badań dowodzą, że przyjmowanie perspektywy innej osoby prowadzi do zmiany zwyczajowego sposobu myślenia o problemach, a przez to, zmiany postaw i zachowania.

Pierwsze udokumentowane próby stosowania VR w terapii leczenia akrofobii (czyli lęku wysokości). Rozwój technologii bardzo ułatwił tworzenie tego rodzaju środowisk. Obecnie można znaleźć bardzo wiele aplikacji wspomagających leczenie fobii.

Dzięki zjawisku ucieleśnienia poprawić można nastrój i ogólny dobrostan psychiczny. Uczestnik wciela się w awatara, czyli swoją cyfrową reprezentację, a to, czego doświadcza awatar, staje się realne dla niego realne. Awatar może przyjąć dowolną formę, a uczestnicy mogą się przenosić między wirtualnymi „ciałami”. Wykorzystali to naukowcy z Barcelony tworząc symulację, w której uczestnik wchodzi w rolę terapeuty i może sam sobie udzielić porady.

Nauki społeczne
  • pt., 2019-09-27 18:00
Spotkanie festiwalowe Filmowa rzeczywistośc wirtualna ( Cinematic VR )

Filmowy VR (nazywanego często  ang. cinematic VR) to zupełnie nowy rodzaj doświadczeń,możliwy dzięki pojawieniu się na rynku kamer rejestryjących stereoskopowy obraz 360  stopni. W odróżnieniu od tradycyjnego VR, generowanego komputerowo, cechuje go fotorealizm. Od klasycznego filmu różni się zaś tym, że obraz otacza widza ze wszystkich stron. Ma też pewne ograniczenia-na razie nie jest interaktywny w takim stopniu,w jakim interaktywne mogą być gry komputerowe lub tradycyne środowiska wirtualne. Czy może przydać się do nauki,terpii,szkoleń? Dzięki tzw. iluzji obecności przestrzennej  współobecności można się spodziewać pozytywnych efektów. Uczestnicy umieszczeni w centrum wydarzeń mogą zapomnieć o otaczającym ich fizycznie świecie i w pełni doświadczać świata wirtualnego. Umiejętnie zrobiony film VR to większa motywacja do eksploracji, uwaga,pamięć wpływ na postawy i zachowania.

Nauki humanistyczne
  • sob., 2019-09-28 12:00