Życie społeczne jako gra wideo. Przykład Chińskiej Republiki Ludowej
Rozwiązania znane z gier wideo - takie jak rozwijanie swojej postaci, gromadzenie punktów i nagród, wypełnianie określonych misji - są od lat wdrażane w rzeczywistości. Spotykamy je w eksperymentalnych programach szkolnych oraz korporacjach, gdzie mają na celu podniesienie efektywności nauki i pracy przez dodanie do nich elementu rozrywki. Co jednak stanie się, gdy podobne mechanizmy zostaną wdrożone na poziomie państwowym, gdzie posłużą do zarządzania wielomilionowym społeczeństwem?
Odpowiedź na to pytanie znajdujemy w Chinach. Począwszy od 2014 roku tamtejszy rząd wprowadza w życie tzw. System Zaufania Społecznego. Jest to seria dalekosiężnych reform i rozwiązań, które dążą do stworzenia scentralizowanej, hierarchicznej platformy oceniania obywateli i obywatelek kraju. Niczym w grze wideo, za wykonywanie codziennych czynności – od terminowego płacenia podatków po odpowiedzialne zakupy - ludzie otrzymują punkty, które konstruują ranking społeczny. Osoby o wysokim miejscu w hierarchii mogą cieszyć się benefitami takimi jak preferencyjne warunki kredytu. Tymczasem jednostki o najniższych pozycjach (marnujące czas, popełniające przestępstwa) są w różny sposób karane, przykładowo nie mogą korzystać z linii lotniczych. Cały system działa w oparciu o totalną kontrolę oraz inwigilację, lecz to nie jedyny kontrowersyjny element programu. To władza, często odizolowana od społeczeństwa, decyduje, jakie czynności są pożyteczne, a jakie nie. Tworzy to zupełnie nowy wymiar totalitaryzmu, nie tylko dający niespotykane dotychczas możliwości zarządzania ludźmi, ale też – pod przykrywką niewinnej rozrywki – ukrywający swój despotyczny wymiar i pacyfikujący niezadowolenie społeczne przez zmuszenie ludzi do nieustannej rywalizacji.