Instytut Psychologii PAN

Typ Tytuł Opis Dziedzina Termin
Spotkanie festiwalowe Od nieufności do paranoi, od złudzeń do halucynacji - doświadczenia psychotyczne w codziennym życiu

Objawy psychozy takie jak słyszenie głosów czy urojenia budzą często lęk i niezrozumienie. Przez długi czas  również w psychiatrii i psychologii traktowano je jako te doświadczenia, które wymykają się rozumieniu psychologicznemu.
Celem naszego wystąpienia jest przybliżenie słuchaczom obecnych teorii psychologicznych i prowadzonych przez nasz zespół badań, które dają możliwość nie tylko rozumienia, ale i terapii psychoz.
Pierwsza część spotkania dotyczyć będzie paranoi, czyli lęku przed innymi osobami, w kontekście spodziewanej i intencjonalnej wrogości ze strony innych osób. Pokażemy, w jaki sposób lęki te rozumieć na kontinuum. Jasne stanie się, że nie są one obecne tylko w klinicznych stanach psychoz, a mogą niekiedy towarzyszyć nam na co dzień. Pokażemy, jak interakcja czynników środowiskowych, psychologicznych i genetycznych może sprzyjać pojawianiu się i/lub intensyfikowaniu myśli urojeniowych.
Drugą część spotkania poświęcimy na omówienie teorii wyjaśniających doświadczenia na kontinuum halucynacji. Wbrew pozorom halucynacje słuchowe, czyli słyszenie dźwięków lub głosów bez odpowiadających im bodźców w środowisku, są stosunkowo częstym zjawiskiem w populacji. Prawie połowa populacji ma okazjonalnie takie doświadczenia. W przypadku większości osób nie wiążą się one ze stresem czy niepokojem. Jednocześnie, większość osób chorujących na schizofrenię doświadcza halucynacji słuchowych, które są źródłem psychicznego cierpienia – mają negatywną treść, są postrzegane jako nie dające się kontrolować i utrudniają codzienne funkcjonowanie. W jaki sposób to relatywnie powszechne zjawisko może być źródłem psychicznego cierpienia?

Nauki społeczne
  • pon., 2021-09-20 15:00
Spotkanie festiwalowe Cyfrowe anioły czy cyfrowe demony? Wpływ gier komputerowych na zachowania społeczne

Gry komputerowe są ważnym składnikiem współczesnej kultury. Z pojęciem „gracza” identyfikują się nie tylko dzieci czy nastolatkowie, ale również osoby dorosłe czy seniorzy. Niezwykła popularność gier komputerowych na przestrzeniach ostatnich 4 dekad przyczyniła się do wielu zmian społecznych, gospodarczych, a także kulturowych. Powszechność gier komputerowych oraz szereg ich wyjątkowych cech takich jak interaktywność czy immersyjność wzbudzały zainteresowanie wielu badaczy na całym świecie. Jedną z najbardziej kontrowersyjnych kwestii jest hipoteza ekspozycji, głosząca przyczynowy związek pomiędzy graniem w gry komputerowe a agresją przejawianą w codziennym życiu. Pomimo setek przeprowadzonych badań badacze dalej nie są zgodni co do prawdziwości opisywanej hipotezy.

W niniejszym wykładzie zaprezentowane zostaną historyczne korzenie hipotezy ekspozycji oraz najnowsze doniesienia z badań . Słuchacze zapoznają się z wyzwaniami przed jakimi stają badacze chcący prowadzić badania nad agresją w grach:  Jak możemy zdefiniować agresję? Jak mierzyć agresję w badaniach eksperymentalnych? Do jakiego stopnia agresja ujawniona w badaniu eksperymentalnym jest predyktorem agresji w życiu codziennym?

Poruszone również zostaną kwestie związane z pozytywnym wpływem gier komputerowych na zachowania społeczne, takie jak pomaganie innym, empatia, czy prospołeczność. W końcu zakreślone zostaną przyszłe kierunki badań z nadzieją, że ich wyniki pozwolą nam udzielić odpowiedzi, czy współczesna interaktywna rozrywka w postaci gier komputerowych zmienia nas jako jednostki i społeczeństwa.

Nauki społeczne
  • wt., 2021-09-21 15:00
Spotkanie festiwalowe Virtual Air Pollution Experience –wizualizacje zanieczyszczenia powietrza

Zanieczyszczenie powietrza to rosnący problem powodujący choroby układu oddechowego oraz krwionośnego, jest przyczyną chorób nowotworowych i przedwczesnej śmierci. Szacuje się, że w Polsce rocznie umiera ponad 44 tys. osób z powodu zanieczyszczenia powietrza. Poziom zanieczyszczenia zagrażający zdrowiu pojawia się zanim osiągnie stan dostrzegalny dla oka.
W Laboratorium Wirtualnej Rzeczywistości i Psychofizjologii w ramach projektu VAPE (Virtual Air Pollution Experience) opracowujemy sposoby sygnalizacji poziomu zanieczyszczenia powietrza. Chcielibyśmy podzielić się dotychczasowym przebiegiem oraz wynikami badań z zakresu bodźców wizualnych.
W ramach Festiwalu Nauki opowiemy o projekcie, zaprezentujemy metodologie projektowania wizualizacji opartej na badaniach z dziedziny komunikacji zagrożeń, przedstawimy eksperyment badawczy prowadzony w środowisku rzeczywistości wirtualnej oraz omówimy dotychczasowe wyniki eksperymentów.

Nauki społeczne
  • śr., 2021-09-22 15:00
Spotkanie festiwalowe Jak motywacja może zwiększyć uważność u dzieci z ADHD?

Nieprawidłowości w budowie i funkcjonowaniu mózgu u dzieci z ADHD zostały powiązane z deficytami w zakresie motywacji i funkcji wykonawczych (np.: uwaga, kontrola hamowania, pamięć robocza). Według najnowszych ustaleń deficyty w zakresie funkcji wykonawczych u dzieci z ADHD nie mają charakteru trwałych upośledzeń i mogą być modulowane za pomocą motywacji. Innymi słowy, zwiększenie motywacji przez wzbudzenie zainteresowania i stosowanie częstszych wzmocnień może poprawić zdolności poznawcze u dzieci z ADHD.
Podczas spotkania omówione zostaną deficyty motywacyjne u dzieci z ADHD, a także potencjalny wpływ motywacji na funkcjonowanie poznawcze i efektywność interwencji psychologicznych na przykładzie metody neurofeedback w tej grupie. Wybrano metodę neurofeedback ze względu na fakt, iż jest obecnie jedną z najczęściej stosowanych niefarmakologicznych interwencji u dzieci z ADHD.
W trakcie spotkania porozmawiamy o tym, czy perspektywa zdobycia nagrody może poprawić osiągi w testach neurokognitywnych u dzieci z ADHD, a także spróbujemy określić, jaką rolę w treningach neurofeedback odgrywa motywacja. Przy okazji zwrócimy uwagę na siłę neurosugestii w neurofeedback. Na koniec zastanowimy się, jak wirtualna rzeczywistość może zapewnić środowisko przyciągające uwagę uczestników i zwiększyć efektywność interwencji.

Nauki społeczne
  • czw., 2021-09-23 15:00
Spotkanie festiwalowe Dialog. Działaj, graj, zmieniaj kraj! Czyli o grze planszowej aktywizującej obywateli

Celem naszego projektu DIALOG (Partycypacja obywatelska w Polsce: determinanty, konsekwencje i metody aktywizacji społecznej; DIALOG 0013/2019) było zrozumienie podstaw partycypacji obywatelskiej wśród młodych Polek i Polaków. Aby to zrobić, przeprowadziliśmy serię badań ilościowych oraz jakościowych, na podstawie których stworzyliśmy grę kooperacyjną, wzmacniającą chęć angażowania się w życie kraju. W czasie naszego wystąpienia opowiemy o kluczowych wynikach przeprowadzonych badań. Przedstawimy proces tworzenia gry planszowej, która opiera się na pozyskanej przez nas wiedzy z zakresu psychologii społecznej i politycznej. Wreszcie, zaprezentujemy grę print&play, którą może mieć każdy/każda z Was. Wystarczy pobrać ją z serwerów Laboratorium Poznania Politycznego IP PAN (http://politicalcognition.psych.pan.pl/pl/) i wydrukować na domowej drukarce .

Opis gry: Gra, którą stworzyliśmy wymaga od Was współpracy, pomagania sobie nawzajem, ale też doskonalenia Waszych indywidualnych umiejętności! Możecie podejmować w niej liczne działania, które wpłyną na otaczający Was świat. Wcielcie się zatem w jedną z 24 postaci i ulepszycie kraj dzięki angażowaniu się w aktywności obywatelskie. Zbierzcie własną drużynę pierścienia i w drogę! Pamiętajcie, los mieszkańców leży w Waszych rękach! Bez Waszego zaangażowania dobrostan spadnie, a wtedy spadną na Was wszystkie nieszczęścia i nadejdzie wieczna zima.
Pokaz poprowadzą członkinie Laboratorium Poznania Politycznego IP PAN:
Marta Marchlewska, Dagmara Szczepańska oraz Marta Rogoza.

Nauki społeczne
  • pt., 2021-09-24 15:00