Instytut Psychologii PAN
Typ | Tytuł | Opis | Dziedzina | Termin |
---|---|---|---|---|
Spotkanie festiwalowe | Od nieufności do paranoi, od złudzeń do halucynacji - doświadczenia psychotyczne w codziennym życiu |
Objawy psychozy takie jak słyszenie głosów czy urojenia budzą często lęk i niezrozumienie. Przez długi czas również w psychiatrii i psychologii traktowano je jako te doświadczenia, które wymykają się rozumieniu psychologicznemu. |
Nauki społeczne |
|
Spotkanie festiwalowe | Cyfrowe anioły czy cyfrowe demony? Wpływ gier komputerowych na zachowania społeczne |
Gry komputerowe są ważnym składnikiem współczesnej kultury. Z pojęciem „gracza” identyfikują się nie tylko dzieci czy nastolatkowie, ale również osoby dorosłe czy seniorzy. Niezwykła popularność gier komputerowych na przestrzeniach ostatnich 4 dekad przyczyniła się do wielu zmian społecznych, gospodarczych, a także kulturowych. Powszechność gier komputerowych oraz szereg ich wyjątkowych cech takich jak interaktywność czy immersyjność wzbudzały zainteresowanie wielu badaczy na całym świecie. Jedną z najbardziej kontrowersyjnych kwestii jest hipoteza ekspozycji, głosząca przyczynowy związek pomiędzy graniem w gry komputerowe a agresją przejawianą w codziennym życiu. Pomimo setek przeprowadzonych badań badacze dalej nie są zgodni co do prawdziwości opisywanej hipotezy. W niniejszym wykładzie zaprezentowane zostaną historyczne korzenie hipotezy ekspozycji oraz najnowsze doniesienia z badań . Słuchacze zapoznają się z wyzwaniami przed jakimi stają badacze chcący prowadzić badania nad agresją w grach: Jak możemy zdefiniować agresję? Jak mierzyć agresję w badaniach eksperymentalnych? Do jakiego stopnia agresja ujawniona w badaniu eksperymentalnym jest predyktorem agresji w życiu codziennym? Poruszone również zostaną kwestie związane z pozytywnym wpływem gier komputerowych na zachowania społeczne, takie jak pomaganie innym, empatia, czy prospołeczność. W końcu zakreślone zostaną przyszłe kierunki badań z nadzieją, że ich wyniki pozwolą nam udzielić odpowiedzi, czy współczesna interaktywna rozrywka w postaci gier komputerowych zmienia nas jako jednostki i społeczeństwa. |
Nauki społeczne |
|
Spotkanie festiwalowe | Virtual Air Pollution Experience –wizualizacje zanieczyszczenia powietrza |
Zanieczyszczenie powietrza to rosnący problem powodujący choroby układu oddechowego oraz krwionośnego, jest przyczyną chorób nowotworowych i przedwczesnej śmierci. Szacuje się, że w Polsce rocznie umiera ponad 44 tys. osób z powodu zanieczyszczenia powietrza. Poziom zanieczyszczenia zagrażający zdrowiu pojawia się zanim osiągnie stan dostrzegalny dla oka. |
Nauki społeczne |
|
Spotkanie festiwalowe | Jak motywacja może zwiększyć uważność u dzieci z ADHD? |
Nieprawidłowości w budowie i funkcjonowaniu mózgu u dzieci z ADHD zostały powiązane z deficytami w zakresie motywacji i funkcji wykonawczych (np.: uwaga, kontrola hamowania, pamięć robocza). Według najnowszych ustaleń deficyty w zakresie funkcji wykonawczych u dzieci z ADHD nie mają charakteru trwałych upośledzeń i mogą być modulowane za pomocą motywacji. Innymi słowy, zwiększenie motywacji przez wzbudzenie zainteresowania i stosowanie częstszych wzmocnień może poprawić zdolności poznawcze u dzieci z ADHD. |
Nauki społeczne |
|
Spotkanie festiwalowe | Dialog. Działaj, graj, zmieniaj kraj! Czyli o grze planszowej aktywizującej obywateli |
Celem naszego projektu DIALOG (Partycypacja obywatelska w Polsce: determinanty, konsekwencje i metody aktywizacji społecznej; DIALOG 0013/2019) było zrozumienie podstaw partycypacji obywatelskiej wśród młodych Polek i Polaków. Aby to zrobić, przeprowadziliśmy serię badań ilościowych oraz jakościowych, na podstawie których stworzyliśmy grę kooperacyjną, wzmacniającą chęć angażowania się w życie kraju. W czasie naszego wystąpienia opowiemy o kluczowych wynikach przeprowadzonych badań. Przedstawimy proces tworzenia gry planszowej, która opiera się na pozyskanej przez nas wiedzy z zakresu psychologii społecznej i politycznej. Wreszcie, zaprezentujemy grę print&play, którą może mieć każdy/każda z Was. Wystarczy pobrać ją z serwerów Laboratorium Poznania Politycznego IP PAN (http://politicalcognition.psych.pan.pl/pl/) i wydrukować na domowej drukarce . Opis gry: Gra, którą stworzyliśmy wymaga od Was współpracy, pomagania sobie nawzajem, ale też doskonalenia Waszych indywidualnych umiejętności! Możecie podejmować w niej liczne działania, które wpłyną na otaczający Was świat. Wcielcie się zatem w jedną z 24 postaci i ulepszycie kraj dzięki angażowaniu się w aktywności obywatelskie. Zbierzcie własną drużynę pierścienia i w drogę! Pamiętajcie, los mieszkańców leży w Waszych rękach! Bez Waszego zaangażowania dobrostan spadnie, a wtedy spadną na Was wszystkie nieszczęścia i nadejdzie wieczna zima. |
Nauki społeczne |
|